第444章 全能型打者
书迷正在阅读:青梅每天都被竹马迷jian玉名为玿与尔同销我儿明明是纨绔,咋成帝国之虎了《实验室养蛊》与死对头一夜缠绵后秦政(始皇X黑龙)短篇梦寻程序失控【下篇】任务对象是死对头后梦中世界综影视:刻意勾引【NPH】迟到17年一些短篇十九岁的小辣鸡奶酪陷阱997支玫瑰sao货被扣篮了(gl,1v2)继母的(爱)|luanlun桥的尽头(耽美)太子媵妾四人游闻星事【古言NPH】如果世界逝去舅爱(1对1 禁忌)H两小无猜(校园1v1,高H)学长好好吃(校园bl/gb nph)岚神W-Project:观测终结人间避难所《繁星坠落时》前菁英刑警现暴躁攻x暗黑杀手偏执疯狂受——我不想做谁的英雄,只想做你的英雄。CWT69小绿江的河蟹吖植放戚——和我嫂偷情时偶遇我哥绝对攻事—系列郡主请娶(NP)南城异闻
。 可是路人之中,还是有人心存疑惑,觉得打过本垒打的人一场比赛没有本垒打就很矛盾。 “他打击这么好,打出本垒打应该没有问题吧?” 打者打击能力与成绩怎么理解,一直是上世纪棒球游戏设计师无法解决的问题。 按照算法逻辑,各项数据拉满的职棒打者,打低级别的比赛,没有1个打席1支本垒打都说不过去。 毕竟强投的球都打出去了,弱投的球那不是想轰就轰。 但现实情况却是,一位单赛季30轰的职棒强打,赛季里挨的三振多达100次,凡打出局就更多了。 如果游戏设计成对比能力值出打席结果,本垒打估计就停不下来,一场5、6轰不在话下,玩家很快就会腻味。 可要是加入随机状态,玩家又会叫着喊着“系统局”,自己的角色能力被故意削弱。 这个两难的问题,直到索尼游戏设计师与一位日本职棒资深捕手交谈过,才得到解决。 通俗来讲,打者在打击时存在“全力挥击”与“控棒”两种状态。 想要全力挥击轰出本垒打,球棒攻击的面积自然就小,而控棒则是反之。 很少有人称赞能单季30轰的打者球棒控制得好,一般都是说击球点掌握得十分精准、球棒带的力量大之类。 全力挥击的打法,空振和凡打必然会变多。 此前西野哲选择全力挥击,往往是在退无可退的局面,那些时候抡一棒可能受益更大。